Sonja Wambsgans

Als Dozentin, Autorin und Herausgeberin habe ich mich auf die Themen Medienkompetenz, Digitalisierung, Organisationsentwicklung und Positive Psychologie spezialisiert. Mein Schwerpunkt ist die Wissensvermittlung durch Gamification und Interaktivität.

Ich habe Medienpädagogik, Sozialpsychologie und Theologie an der RUB studiert und als Magistra Artium abgeschlossen.

Am KSB der Universität Landau habe ich seit 2018 mehrere Schlüsselkompetenzkurse durchgeführt bzw. konzipiert.

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Leidenschaft

Medienandragogik bedeutet für mich

... die digitale Revolution mit sinnvollen Konzepten zu begleiten

... neue Möglichkeiten zu entdecken, die das Unterrichten spielerischer und spannender machen

... neue Potenziale in Unternehmen durch intelligenten Einsatz technologischer Möglichkeiten zu entdecken

... zu einer kritischen, verantwortungsbewussten Mediennutzung anzuregen

... Als Übersetzer zwischen Fachleuten, Pädagogen, Entwicklern und Systemadministratoren zu fungieren

Online-Lern-Plattformen

Flexible Lernangebote seit 2005

Bereits während des Studiums kam ich mit den Konzepten der ersten Online-Lern-Systeme in Kontakt. Vom ersten Moment an, war ich fasziniert vom unglaublichen Potenzial, das im digitalen Unterrichten steckt.

Seit mehr als 15 Jahren begleite ich nun die Konzeption, didaktische Aufbereitung sowie die technische Umsetzung neuer Projekte, basierend auf Lernplattformen wie Moodle, BigBlueBlutton und Greenlight.

  • 2005: PC-Seminare und Internet-Security-Schulungen mit eigener Online-Plattform im eigenen Seminarzentrum im PVA-Medienhaus in Landau.
  • 2005: Didaktische Planung, Organisation und Durchführung einer Chatpaten-Ausbildung zur pädagogischen Betreuung jugendlicher Chatter in Zusammenarbeit mit dem Kinderschutzbund Landau, gefördert von »Aktion Mensch«.
  • 2011: Bereitstellung und didaktische Ausarbeitung des Online-Assessment-Centers für die Createc Solution GmbH, kontinuierliche Weiterentwicklung bis heute.
  • 2019: Gründung eines Jugendbuchverlags mit dem Schwerpunkt, interaktive Online-Angebote zur spielerischen Wissensvermittlung durch Edutainment und Gamification zu etablieren.
  • 2020: Einrichtung eines Online-Dienstes zur datenschutzkonformen Durchführung von Videokonferenzen und Online-Seminaren für das Bistum Speyer; Ausbau zur Online-Lernplattform für haupt- und ehrenamtliche MitarbeiterInnen.
  • 2021: Umstellung des bisher für die Präsenzlehre ausgearbeiteten Schlüsselkompetenzkurses beim KSB der Universität Koblenz-Landau als interaktives Online-Angebot.

Gamification: Beim Spielen fällt das Lernen leichter

Eines der schönsten Geschenke, die ich als Kind bekommen habe, war ein Buch von meiner Tante mit Detektivgeschichten, bei denen man miträtseln konnte.

Herausforderungen an das logische Denkvermögen, das Verständnis naturwissenschaftlicher Zusammenhänge, geschichtlicher Ereignisse oder geografischer Besonderheiten lassen sich dann am besten meistern, wenn sie spielerisch verpackt werden. Das Lernen passiert gewissermaßen nebenbei und wird biochemisch durch die Erfolgserlebnisse während des Spielens unterstützt (Dopamin-Schub). Das funktioniert für Kinder und Jugendliche genauso gut wie in der Erwachsenenbildung.

Durch die Vielzahl unterschiedlicher Online-Projekte, steht mir inzwischen ein umfangreiches Toolset zur Verfügung, das alle Möglichkeiten in Bezug auf Gamification und Edutainment ausreizt. Meine aktuellen Verlagsprojekte beziehen darüber hinaus die Animation von 3D-Figuren und -Umgebungen sowie spielerische Elemente mit ein, etwa das Sammeln von Gegenständen während der Bearbeitung von Aufgaben, um Bonuslevel freizuschalten.